Il termine gamification deriva dalla parola “Game” e consiste nell’uso di elementi ludici e di game design all’interno di contesti non di gioco.
Un sito, un servizio, una comunità social/web, un contenuto o campagna pubblicitaria sono tutti contesti che possono essere “gamificati” (da “to gamify”) per aumentare l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli utenti.
La Gamification è uno strumento in grado di indurre comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa.
La gamification funziona perchè tutte le persone hanno la tendenza innata a perseguire obiettivi (o completare giochi) con l'aspettativa di ricevere un premio finale.
Un esempio di gamification è il Google Word Coach, uno strumento pensato da Google per consentire agli utenti di ampliare il proprio vocabolario in lingua inglese, in modo divertente e dinamico. Oltre che a fare divertire l'utente, questo servizio offerto da Google ha la funzione di migliorare l’efficacia del proprio algoritmo di traduzione automatica e di machine learning.

Un altro esempio concreto? Ingaggiare dei passanti per strada grazie a un’operazione di volantinaggio; su ogni volantino c’è un QR-Code da scansionare con il proprio smartphone che consente di scaricare l’App di un brand. Solo dopo aver scaricato l’App ed essersi registrati si accede alla possibilità non solo di utilizzare i servizi dell’App, ma anche di ottenere un benefit e di invitare i propri amici a fare lo stesso. Se si invitano almeno 4 amici a scaricare l’App e gli amici la installano, si accede a nuovi benefit e alla possibilità di piantare un albero in una foresta virtuale. Stratagemmi come questo rafforza la brand awareness e la sensazione di essere parte di qualcosa, non solo di aver comprato/usato un prodotto (fonte: Digital4).
Educazione e apprendimento: un'altra applicazione della gamification
La gamification non si applica solo al marketing. Al contrario, uno dei primi ambiti in cui è stata testata con enorme successo è il comparto dell’educazione. Con game-based learning si intende, infatti, una modalità ludica per far apprendere nuove nozioni a studenti di ogni età. Lo scopo di una strategia di marketing, come anche in ambito didattico, è mantenere alta l’attenzione e la concentrazione degli studenti. Scopo cui la gamification adempie senza problemi.

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